Le « Jeu de la Guerre » / G.-E. Debord & A. Becker-Ho
V. DES CONVENTIONS PARTICULIÈRES
La destruction d'un arsenal est assimilée à une attaque. Lorsqu'un camp occupe un arsenal adverse par un des cinq mouvements de ses unités, le coup dans lequel, ce mouvement a pris place ne peut donc comporter une attaque prononcée sur une autre case. On ne peut détruire un arsenal qu'en l'occupant, donc s'il est vide de toute unité adverse. Quand la case-arsenal est occupée par une unité adverse, il faut d'abord détruire celle-ci. C'est au coup suivant que l'arsenal vide pourra être envahi.
Une unité de transmissions, étant dépourvue de valeur offensive, ne peut détruire un arsenal en l'occupant. De même, au contraire des unités combattantes, elle n'interrompt pas une ligne de communications ennemie dont elle occupe une case.
Une unité de cavalerie, placée dans une forteresse, ne peut attaquer par une charge qu'en sortant de cette case. Par contre, la cavalerie peut charger depuis un col qu'elle occupe.
Une case-arsenal est considérée comme n'importe quelle case du plat pays, et n'entraîne aucune adjonction ni limitation à l'emploi tactique des unités.
Une forteresse, à quelque camp qu'elle appartienne, sert à qui l'occupe : du moment qu'une unité ennemie s'en est emparée, l'avantage que cette forteresse apporte à la défensive tactique passe intégralement à cette unité. Contrairement aux arsenaux, les forteresses ne sont jamais détruites et peuvent changer plusieurs fois de mains pendant une campagne.
Le territoire où la montagne est, dans sa plus grande longueur, orientée perpendiculairement à la frontière, est dit « Camp Nord ». Les unités de couleur blanche lui sont attribuées.
Si les deux camps, par suite d'un grand affaiblissement réciproque, ou pour toute autre raison, renoncent simultanément à toute manœuvre offensive, ils peuvent s'accorder sur un résultat nul sans plus attendre.