Le « Jeu de la Guerre » / G.-E. Debord & A. Becker-Ho
VII. DE QUELQUES FACTEURS SOUS-REPRÉSENTÉS OU ABSENTS
Pour comprendre dans toute son étendue le maniement du présent Kriegspiel, il sera utile d'en considérer les principales limitations.
Tout d'abord, la recherche d'une application résumée de la théorie générale de la guerre introduit des limitations historiques volontaires : ceci ne représente pas la guerre antique, ni la guerre féodale, ni la guerre moderne transformée par la technologie depuis le milieu du dix-neuvième siècle (chemins de fer, mitrailleuses, blindés, motorisation, aviation, fusées).
Trois éléments essentiels de toutes les guerres sont, plus fâcheusement, absents ou sous-représentés, parce qu'ils ne paraissent pas pouvoir figurer dans un affrontement qui se décide sur un terrain quadrillé, et qui exclut toute intervention extérieure du hasard. Il s'agit, premièrement, des conditions climatiques et de l'alternance du jour et de la nuit; deuxièmement, du moral et de la fatigue des troupes; troisièmement, de l'incertitude quant aux positions et mouvements de l'ennemi.
Dans le déroulement de ce Kriegspiel, tout le temps est égal : c'est le solstice de la guerre, où le climat ne varie pas et où la tombée de la nuit ne vient jamais avant la conclusion indubitable des affrontements. C'est là un manque grave en regard de la réalité. Il ne pourrait être pallié qu'au prix d'une perte de la rigueur dans la représentation schématique de la totalité du processus conflictuel.
Le moral et la fatigue des troupes ne sont que sommairement pris en compte, par l'effet de paralysie instantanée de la valeur combative de toutes les unités dont les communications se trouvent coupées (y compris la garnison d'une forteresse; de sorte que les forteresses n'ont pas une fonction d'arrêt, mais seulement de point d'appui tactique). En ce sens, il s'agit plutôt des armées de la Guerre de Sept Ans, étroitement dépendantes pour leurs approvisionnements des magasins et des convois, plutôt que de celles de la Révolution française. La limitation des effectifs, et leur caractère irremplaçable qui les rend précieux, se rattachent au modèle militaire de la même époque. On peut aussi considérer comme un effet moral le poids offensif reconnu à la charge en profondeur de la cavalerie, Ardant du Picq ayant clairement établi que son action dans un combat réel ne pouvait être le résultat mécanique de la masse multipliée par la vitesse. En revanche, l'usure morale qui a toujours eu les plus grands effets à la guerre, celle des généraux, est susceptible d'agir ici grandement sur le commandement de chaque armée. On est fréquemment porté à s'exagérer les conséquences d'une manœuvre que l'on voit esquissée par l'adversaire, quoiqu'elle puisse n'être qu'une feinte. On ne peut effectivement pas avoir de ferme assurance sur ce qu'il faut faire, et même pas toujours quand on a acquis une écrasante supériorité numérique : car, en certaines circonstances, l'armée battue peut encore lancer des opérations décisives sur les communications du vainqueur.
Enfin, ce jeu s'éloigne grandement d'une représentation totale de la guerre en ceci qu'il ne ménage pas d'incertitude sur la position et les mouvements de l'ennemi, hormis son ordre de bataille initial que l'on ignore : mais l'ennemi n'a pu raisonnablement choisir qu'entre un assez petit nombre de zones de concentration, de sorte qu'il est prudent de faire de même. Dès que les opérations sont engagées, on a instantanément une connaissance exacte et sûre de tous les mouvements qui sont effectués en face : « L'ost sait ce que fait Post » qu'il a à battre (la cavalerie n'a donc pas ici de fonction d'exploration; mais seulement de choc, de poursuite ou de raid).
Ces restrictions étant formulées, on peut dire du Jeu de la Guerre qu'il reproduit exactement la totalité des facteurs qui agissent à la guerre, et plus généralement la dialectique de tous les conflits.